CIENCIA, FICCIÓN, MANGA: JAPÓN, LA REALIDAD PARALELA

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Aprovechamos este monográfico para prolongar nuestros estudios sobre el cómic ilustrado nipón. La producción manga de Ciencia Ficción es tan extensa que se ha de contemplar en subgéneros. Definimos los más destacados para comprender su evolución. Intentamos un artículo donde ordenar la producción, desde nuestro imaginario occidental, para ofrecer un esbozo, unos ejemplos, el acercamiento a una forma diferente de manejar la fantasía para crear particulares visiones.

Decimos Ciencia Ficción para referirnos a un género en el que lo que se cuenta está sometido a realidades que la ciencia permite, anticipa, o consiente que imaginemos, creando un ambiente de verosimilitud. Es perfecta cuando un solo evento, situado en el límite de la ciencia, da paso a una realidad inhabitual que funciona con perturbadora normalidad: un artefacto para navegar bajo el agua, platillos volantes, un ingenio tripulado hacia el futuro. La Ciencia Ficción arranca en Japón con la difusión de las novelas de Julio Verne y H. G. Wells, crece en la postguerra mediante la influencia extranjera. Con el manga se desborda hasta convertirse en un paradigma.

Japón es la única sociedad post-apocalíptica. Transformada por dos explosiones nucleares, recorrida por tifones monstruosos, atrapada en su insularidad, azotada por maremotos, amenazada por erupciones volcánicas. El crecimiento de su población, la desmesura de sus ciudades, o su sociedad interconectada la han convertido en un país de Ciencia Ficción. Lo más improbable ha devenido cotidiano, superando a la ficción que se ha convertido en modelo -más que en invención- con sus tribus urbanas, sus megápolis domóticas, el cibersexo y la tecnificación.

Descartamos una parte de la producción porque ya hemos dedicado un artículo pleno al mecha –ingenios mecánicos- pero quedan en la recámara androides, robots y exoesqueletos para arrancar la historia del manga de Ciencia Ficción. Comienza –como no- con el mago Osamu Tezuka y su trilogía Nextworld, Metrópolis, y Lost World; así como con Cyborg 009 de su contemporáneo Ishinomori. El primero ya planteaba en Nextworld un debate sobre el programa nuclear que todavía permanece latente, mientras que el segundo comenzaba en 1968 a planear la sobrehumanidad mediante la investigación, en la que los científicos japoneses continúan trabajando. Doraemon, de Fujio, es un gato robótico del siglo XXII y sus historias célebres gracias a sus series animadas. El género tuvo como destino inicial a los más pequeños y puede ser –o no- de acción, o internarse en la comedia.

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Siguiendo la estela occidental, la galaxia se convierte en escenario: 2001 Noches, de Hoshino, es un homenaje a la Odisea de Kubrik; Eran Once, de Hagio, es un grupo de cadetes espaciales en formación, entre los que se encuentra un infiltrado; en el mundo de Hacia Terra, de Takemiya, la humanidad es controlada por ordenadores. En los 80 se suceden Historias de Andromeda, de Mitsuse/Takemiya, recorrida por problemas dinásticos e invasiones interesadas, más propias de una descomposición austro-húngara que de un cómic futurista; y Cinco historias de las estrellas, de Nagano, con un consejo imperial que rige cuatro sistemas solares, enmarcada en una trama épica; ambas están basadas en el universo de George Lucas. El espacio se militariza en conflictos como la Leyenda de los héroes galácticos, de Tanaka; o la Trilogía Seikai, de Morioka, con vicisitudes por diferentes planetas. Se prolonga con Matsumoto y sus creaciones Capitán Harlock, Galaxy Express 999, y Acorazado Espacial Yamato. En Planetes, de Yukimura, un grupo de astronautas que se encargan de recuperar basura galáctica viven diferentes aventuras; y en Gantz, de Oku, los protagonistas combaten contra seres alienígenos y otras amenazas.

Los mundos porvenir y las realidades alternativas son grandes caladeros para los dibujantes. El steampunk mezcla tecnologías del pasado y el futuro componiendo unas realidades reconocibles pero extemporáneas. La retrofuturista sociedad de Steam Detectives, de Asamiya, es el mejor ejemplo porque se ha desarrollado a partir del vapor, componiendo una ambientación robótica post-victoriana para unas tramas detectivescas. Lo mismo ocurre en Sakura Taisen, de Oji, prolongado con gran éxito en anime y videojuegos. Aunque su tema es más arcaico, Fullmetal Alchemist, de Arakawa también sucede en esa prorrogada Revolución Industrial, que se ha consolidado con el dominio de la alquimia y sus poderes.

En algunas ficciones la destrucción del mundo ha sido causada por desastres naturales como terremotos, así sucede en Violence Jack, de Nagai. En otras es la contaminación atmosférica, o la desecación de los mares –Aula a la deriva, de Umezu; El puño de la Estrella del Norte, de Hara-; pero un futuro previsible y desastroso es el terreno común de algunas muy populares que rozan el género aun sin pertenecer a él: Dragon Head, de Mochizuki;  Survival, de Saito, y El apocalipsis del Sol, de Mokushiroku, anticipan el colapso de Japón.

Con la creación de Miyazaki, Nausica del Valle del Viento, un mundo poblado por gigantescos insectos y bosques de hongos muestra otra de las variantes de la Ciencia Ficción, la de las grandes criaturas y los monstruos antediluvianos o mutantes. Principalmente Continente perdido, de Yamada. Hemos mencionado Keroro, de Yoshizaki, en un artículo anterior; En Gintama, de Sorachi, los samuráis luchan contra los alienígenos; En Parasyte, de Iwaaki, un adolescente se ve colonizado por una larva parásita con la que acaba por simbiotizar; similar ficción biológica se desarrolla en Alien Nine, de Tomizawa.

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Sin pretender ser exhaustivos, vamos tratando de ofrecer un panorama de manga de Ciencia Ficción -excluido el de grandes robots- a los lectores. Los más jóvenes conocen estas obras a partir de sus secuelas electrónicas o animadas, muchas de las cuales han adquirido magnitudes enormes después de su germinación en manga. Los no iniciados deben saber que el número de títulos crece cada día. Rápidamente identificaran escenarios, temas e incidentes con los de películas de cine occidental de fantaterror. Dentro de la mutua influencia se debe reconocer al dibujo japonés como precursor de muchas de estas cosas.

Las antiguas civilizaciones superavanzadas aparecen en Lluvia inmortal, de Ozaki; o 666 Satán, de Kishimoto; forman también parte del ADN de Neon Génesis Evangelion, con sus terribles secretos del pasado. Viajeros en el tiempo penetran en la Edad del Hielo en Saber Tiger, de Hoshino.

No dejamos nunca de recordar que los géneros no son estancos, las historias románticas para adolescentes parten a veces de una premisa de Ciencia Ficción. En Kashimashi, de Akahori, el sexo de un joven es alterado tras el choque de una nave extraterrestre, y el argumento se interna en conflictos de género. En El mundo de Narue, de Marukawa; Onegai Teacher, de Kuroda; o DearS, de PEACH-PIT, realidades extraterrestres son el pretexto para el flirteo adolescente, o el desarrollo de temas como el sometimiento, las relaciones interculturales, o la incapacidad para madurar, asuntos que plantean en la cultura nipona interrogantes diferentes a los occidentales, y que ellos intentan revelar mediante la fantasía, como los argentinos hacen con el psicoanálisis, o los europeos mediante el debate.

Tokusatsu, el género de efectos especiales, interfiere con la Ciencia Ficción, pero abriría con particularidades propias un capítulo diferenciado y extenso.

CONCIENCIA SOCIAL POSMODERNA

El cyberpunk es el género más vital del momento. Enmarca sus tramas en una sociedad distópica, dominada por la cibernética y la inteligencia artificial, en la que un proletariado tecnificado ha retornado a las estructuras tribales para defenderse de las grandes corporaciones, que han sustituido a los gobiernos. Lo más perturbador –así nos lo recuerda William Gibson, padre del movimiento- es que esa sociedad es plenamente real, y que las ciudades japonesas de Tokio y Osaka se vienen utilizado en el cine como escenario distópico desde los años 80. Sus personajes tienden a ser inadaptados y solitarios adolescentes, hackers. El cyberpunk marcha en paralelo con el desarrollo de los videojuegos.

Fantasma en la concha, de Shirow, contempla una sociedad de almas ciberconectadas; en Applessed, del mismo mangaka, aparece una población biónica; en Dominion investiga sobre el nivel de violencia y los derechos civiles. Akira es un clásico, donde el potencial psíquico abre una Nueva Era después de la Tercera Guerra Mundial, su autor es Otomo. En Clover, de CLAMP, se relacionan lo mágico y lo místico. Influenciado por Blade Runner, en Silent Möbius de  Asamiya, un grupo de mujeres se ve obligado a luchar contra los Lucifer Hawk, unas criaturas extradimensionales procedentes de un mundo llamado Némesis.

Pero quizás sea Blame!, de Nihei, una de las más emblemáticas por su invención de una ciudad que desborda las órbitas planetarias y abarca todo el sistema solar, en la que los avatares no-humanos intentan conseguir los genes de nuestra raza para legitimar su dominio.

Centrados en manga, renunciamos a citar las innumerables producciones de anime cyberpunk y sus mundos prodigiosos.