Salvación del mundo. La era de los grandes robots

PLUTO de Takashi Nagasaki

Aunque la mayor parte del universo robótico se ha desarrollado y expandido en las series de dibujos animados y el merchandising, el libro -impreso o digital- continúa formando el alma del género. Androides y animales robóticos forman ya parte del paisaje urbano de Japón, los grandes ingenios de la ficción se erigen como estatuas monumentales en las ciudades, transformando la fantasía en realidad.

Japón es pionero en el mundo en la fabricación y el consumo de robots. Esta tendencia viene de una antigua tradición de construcción de autómatas –karakuri– pero también de la influencia de las filosofías panteístas en las religiones orientales, para las que dios es un todo que muta y se transforma. El aislamiento, el desarrollo de una sociedad tecnológica, los estrictos códigos de comportamiento y la limitación de la mano de obra en una sociedad envejecida, extienden la empatía de los nipones con las máquinas, cuya repercusión es singular en el manga.

Desde nuestra situación en Occidente, algunos aspectos de Astroboy, una de las sagas precursoras, nos resultan durísimos e inconcebibles; es la historia del muchachito Atomu, construido por el doctor Tenma para sustituir a su hijo muerto, y de cómo se enfrenta a los científicos malvados que intentan apoderarse de él; fue creada por el autor Osamu Tezuka -conocido como el dios del manga– en los años 60. La interacción de los hombres con las máquinas, la elaboración de una ética para los seres artificiales y la hipótesis de un aprendizaje según patrones humanos para los androides, se prolongan en una secuela destacada, Pluto, concebido por Takashi Nagasaki con la supervisión del hijo del propio Tezuka. En Pluto los seres artificiales han adquirido derechos y se ciernen como una amenaza sobre los humanos a lo largo de una compleja trama de investigación. Separados por sesenta años en su publicación ambas series están disponibles en español, si bien la primera está descatalogada.

Pero lo más destacado del comic robótico se engloba dentro del mecha, el manga sobre grandes robots pilotados, quizás uno de los géneros más conocidos en España debido a la aparición en animación, en una fecha tan temprana como 1978, de Mazinger Z de Go Nagai, una serie que marcó a toda una generación. Su trama basada en la eterna lucha entre las fuerzas del bien y del mal, una ambigua historia de amor adolescente, el anclaje de sus orígenes en la remota antigüedad, y su proyección de Japón, convertido mediante la tecnología en la garante de la paz mundial, convierten a Mazinger Z en una obra fundamental para entender el mecha y su evolución. El iniciador había sido el dibujante Mitsuteru Tokoyama con Tetsujin 28-go, conocida en el mundo hispanohablante como Ironman, que comenzó a publicarse en 1956 y se popularizó mediante el anime.

gundam unicorn

Las colecciones mecha están en la primera línea de las ventas en nuestro país y en el mundo. Reina sobre todas ellas Gundam, basada en una serie animada en contra de lo que es habitual. Inaugura el subgénero de real robot y se ha convertido en un icono cultural de Japón, con unas ventas en 2000 superiores a los cinco mil millones de dólares y cuyos modelos plásticos, conocidos como gunpla, copan el 90% del mercado de derivados. En el universo Gundam, los personajes se humanizan tras las máquinas, dejando de ser superhéroes para devenir soldados sometidos a complejas tramas emocionales, éticas y espaciotemporales. Es evidente que se influye recíprocamente con toda la ciencia ficción generada en Occidente a lo largo de un proceso de treinta y cinco años, desde su aparición en 1979.

Una de las últimas realidades paralelas en llegar es Neon Genesis Evangelion, la evolución al mecha biológico, en el que las máquinas son parte del cuerpo de sus tripulantes en una vuelta de tuerca hacia los orígenes del género. Su argumento es un astuto totum revolutum de ascendientes que trascienden la new age sumando ciencia ficción, resonancias bíblicas, líneas filosóficas y argumentos épicos en una ficción distópica, convertida ya en una de las más importantes del anime de las últimas generaciones. Su autor es Yoshiyuki Sadamoto, que desarrolla aspectos diferentes de los de la serie de televisión y cuya producción se une a otras que vienen de los videojuegos. Aparece como manga en 1994, a manera de plataforma publicitaria de los demás formatos.

Getter Robo tiene como protagonistas a tres adolescentes capaces de pilotar mediante su voluntad unos ingenios mecánicos que se pueden combinar de diferentes maneras, para combatir por tierra, mar y aire contra una civilización de reptiles humanoides; esta saga quedó sin concluir a la muerte de su autor, Ken Ishikawa en 2006. Code Geass ha sido adaptado al manga desde el que está considerado uno de los mejores animes del siglo XXI, una apuesta por el choque de civilizaciones donde el mundo se divide en tres principales potencias, China, una Unión Europea a punto de colapsar y el Imperio de Britannia, radicado en América, que ha sometido a las islas japonesas a la esclavitud mediante los poderosos knightmare frame, robots humanoides que los países ocupados aprenden a construir para liberarse del yugo imperial; el gess es un poder misterioso y arbitrario que genera un sistema religioso.

Vemos que las ficciones originadas en Japón se pueden calificar de todo menos de ser simples. Guren Gann es recomendada por los expertos como una de las más interesantes. Una humanidad en decadencia habita el subsuelo del planeta acosada por letales robots manejados por los Hombres Bestias que viven en la superficie terrestre; los protagonistas de la serie, dos muchachos llamados Simon y Kamina, se enfrentarán a los malvados descubriendo una herramienta indispensable para hacerse con el poder de las máquinas. Brain Powerd es un antibody especial que da nombre a un anime y un manga, los salvadores del mundo lo utilizarán para oponerse a la reconstrucción de una nave alienígena sumergida en las profundidades del Pacífico y cuyo poder podría destruir la tierra.
Getter_Robo_Cover
Como el ramaje de un árbol inmenso, los géneros -como hemos dicho en anteriores artículos- se conectan e interactúan. Algunas fuentes incluyen las ficciones de robots dentro del género denominado tokatsu -efectos especiales- y en una franja híbrida, no demasiado nítida, se ubican por ejemplo los Super Sentai -en los que se basan los americanos Power Rangers– cinco jóvenes vestidos con los colores básicos que utilizan en su lucha contra las fuerzas del mal tanto sofisticadas armas como grandes ingenios mecánicos.

Keroro se sitúa en comedia de ciencia ficción -parodia de los Super Sentai– en la que unos curiosos extraterrestres llegan desde el planeta Keron dispuestos a conquistar el mundo, cosa que no consiguen hacer nunca porque se gafan todos sus intentos, bien sea por pereza, desidia o distracción. Keroro hace continuos guiños a la cultura alternativa japonesa, en él se utilizan sofisticadas armas, satélites y curiosos ingenios como la pistola “solo se vive dos veces” que devuelve la existencia a cualquier ser vivo si se utiliza en un plazo de tres horas.

En la mitad de la pasada década, la multinacional juguetera danesa Lego comenzó a utilizar las posibilidades del mecha para el diseño de todo un repertorio de juegos de construcción de robots que apoyó con un pseudo-manga online, Exo-Force, aprovechándose del gran tirón de los aficionados al modelismo robótico. Sus autores no son japoneses, el dibujo se acerca al del cómic americano puesto que en puridad es eso, aunque las particularidades dramáticas, los personajes y el entorno físico lo llevan al manga. Un ejemplo más de interacción de un tema tremendamente atractivo, que lleva a los niños del siglo XXI a invertir los orígenes, siendo ahora ellos los constructores de autómatas para fascinación de sus mayores. Todo un paradigma de las sociedades modernas.

OTRO FUTURO POSIBLE
kurogame no linebarrels
El futuro alternativo, es decir un porvenir marcado por acontecimientos diferentes a los que están sucediendo en el presente es uno de los campos más destacados sobre los que trabaja la ficción manga y nos obliga a reflexionar críticamente sobre nuestros valores. Kouichi Hayase es un adolescente acosado por sus compañeros de colegio que se libera mediante el inesperado dominio que adquiere sobre Linebarrel, un ingenio mecánico que no ha sido creado por los hombres sino por nanorobots, pero que necesita de la participación de una mente humana para convertirse en letal. Procede de un universo paralelo en el que lo humano se ha extinguido a causa su propio desarrollo tecnológico, configurando una especie de conciencia cibernética que se sucede a sí misma, que ha desterrado los sentimientos en aras de un poder omnisciente y colectivo. Es la máquina-humana conocida como Central.

Kurogane no Linebarrels, de Eiichi Shimizu y Tomohiro Shimoguchi, ya está aquí editada por Ivrea, ha sido bastante polémica en Japón a causa de la personalidad algo antipática de su protagonista y también porque la gráfica de la serie de animación ha sido generada mediante programas de ordenador. Su estética es inquietante y depurada, a medio camino entre el glam y lo siniestro. Es una de las series más actuales, ya que se inició en 2005, se acaba de terminar de compilar y su emisión en la televisión nipona coincide con su publicación en España.